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扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

扣人心弦:游戏叙事技巧与实践 扣人心弦:游戏叙事技巧与实践 更新图书信息或封面

作者: 【美】Evan Skolnick 出版社: 电子工业出版社 译者: 李天颀 / 李享 出版年: 2022-1 页数: 232 定价: 79 ISBN: 9787121423024 豆瓣评分 7.2 32人评价 5星18.8% 4星28.1% 3星46.9% 2星0.0% 1星6.3% 评价:
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内容简介 · · · · · · 作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。

《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》分为两部分:第一部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。

《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。

投诉 作者简介 · · · · · · EvanSkolnick在漫威、动视和卢卡斯电影等娱乐公司拥有超过25年的叙事和游戏开发经验,他为游戏的叙事体验带来了独特的视角。作为一名国际化的演说家和教育家,他为超过1000名游戏开发专业人士举办过关于叙事技巧的研讨会。Skolnick的作品包括《星球大战1313》《漫威终极联盟2》《篱笆墙外》《蜘蛛侠3》《间谍木偶》等。他与妻子和两个儿子住在旧金山湾区。

译者简介

李天颀

电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。

李享

电子科技大学工学学士,从事游戏相关工作超过10年,曾在Gameloft成都工作室担任主策划一职,制作过竞速、跑酷、三消、动作等多种类型的游戏,也负责过漫威《蜘蛛侠》IP的版权游戏制作。电影与游戏的深度爱好者,坚信游戏作为第九艺术,仍被当前的社会低估。机核网核心作者之一,曾撰写多篇文章探讨游戏文化内涵。希望通过自己的绵薄之力让游戏变得更好,提升大众对游戏的认可与接受程度。

目录 · · · · · · 第一部分 基本训练 1 冲突:故事的燃料 2 冲突的规模 6 关于冲突的最后思考 7 2 三幕结构 8 起源与基础 9 第一幕:开始/铺陈 9 第二幕:中间/对抗 10 第三幕:结尾/解决 11 转场/情节点 11 张力图 12 结构的应用 14 应用到游戏中 16 其他游戏形式 22 关于三幕结构的最后思考 23 3 单一神话 24 简史 24 原型 25 故事结构 30 关于单一神话的最后思考 36 4 角色与角色弧 37 英雄 37 关于英雄的最后思考 44 反派 44 关于反派的最后思考 53 角色弧 53 应用到游戏中 55 关于角色弧的最后思考 58 5 阐述 59 “秀”出来,不要讲出来 59 播种 61 被终结 69 兑现 71 植入 72 伏笔 76 关于阐述的最后思考 78 6 可信度 79 可信度挑战 79 一致性 80 巧合 85 出其不意 97 奇观 99 关于可信度的最后思考 100 7 对白 102 对白的功能 102 关于对白的最后思考 107 第二部分 进入实际工作 8 团队领导者 110 为什么游戏叙事经常会很糟糕 110 你能做些什么呢 119 应该聘请什么样的人呢 123 关于团队领导者的最后思考 125 9 整体游戏设计 126 要多注重叙事 128 让玩家的“动词”与叙事匹配 129 游戏故事与玩家故事 130 所以,到底是谁的故事 138 关于整体游戏设计的最后思考 139 10 游戏角色开发 141 设计 142 角色描述文档 146 概念美术 147 2D美术/建模/材质工作 148 动画 148 关于游戏角色开发的最后思考 149 11 关卡与任务开发 151 共同的目的 152 游戏叙事协调 155 当叙事影响到设计时 158 三幕式任务 159 惊喜、可信度……和公平 159 关于关卡与任务开发的最后思考 161 12 环境 162 把一切都融入其中 163 结构 163 环境叙事 166 关于环境的最后思考 177 13 构建故事 178 AI 178 物理 182 工具与流程 183 关于构建故事的最后思考 185 14 音效 187 台词(VO) 188 音乐 199 关于音效的最后思考 200 15 质量控制(QA) 201 后记 带着灵药回来 203 附录A 角色描述文档示例 206 附录B 环境描述文档示例 211 致谢 213

热门 / 最新 / 好友 0 有用逍遥二叶亭 2023-12-05 12:18:53 河北 质量很不错的一本论述游戏叙事学的专著,前半段很适合游戏玩家阅读,后半段更偏向专业从业人员,但同时也能让普通玩家学到一些东西,论完整性个人认为比日本作者的那本更好

0 有用如懿 2022-03-14 23:39:48 基础部分还行,实践部分感觉有点在凑字数。本书大多数例子来着《星球大战》,如果没看过建议看完这个再看书,否则不能很好的get到作者的意思,还会被剧透。

0 有用Inversion 2023-04-12 11:47:36 上海 里面批评《合金装备2》和表扬《神秘海域2》的段落深得我心!

1 有用干煸胖河豚 2023-06-07 22:01:09 天津 对于非从业者来说很新颖 可以了解叙事在游戏的具体创作过程中扮演了什么样的角色

0 有用Nanashi-San 2023-01-22 23:08:03 北京 原书有些含金量,但也只是观点的一种。比如对MGS的种种意见我并不赞同,说MW2和FC3的那段就很有同感。但问题还是那个问题:你的游戏为什么要通过这种特定机制来叙事?想不通这一点,那么两者之间哪怕不是对立,至少也是分居的状态。翻译比较水,Psychonauts都认不出来。

更多短评 15 条

我要写书评 扣人心弦:游戏叙事技巧与实践的书评 · · · · · · ( 全部 1 条 ) 热门 最新 好友 只看本版本的评论 Nanashi-San 2023-01-22 23:31:10 多嘴两句。 原作者接触日系作品可能不多,所以面对MGS会如此感慨云云,也算情有可原。但对美系叙事拿捏,的确精准,尤其是对Uncharted 2和TR13的in medias res,还有MW2和Far Cry 3的叙事机制失调的分析。我猜作者可能没玩过Ico,成书的时候P5大概率没发售(查了一下好像是14年的书),所以我特想知道这人玩没玩P5,之后会不会还坚持岛的信息冗余无效,或者玩过大鹫,会不会还坚持说叙事机制失衡是一种很冒险的行为。

事实上几乎所有令人深刻的互动媒体叙事设计都会通过这种短暂的失衡给用户留下深刻的印象,追溯到FF7甚至DQV的时代,强行杀死主要角色,当然,美系里可能的确比较难找到这种设计的推广效应。

此书成文时正是欧美开放世界如日中天,文案为机制服务思路大流行的时期,很多故事会有令人印象非常深刻的角色和过场动画,但真正给人留下印象最深的东西,却常常是些想定外的出位机制。比如Watch Dogs里的消音手枪,再比如Assassin's Creed的连杀无双,或者近期有意识模仿这种失衡的,A Plague Tale里的弹弓(Requiem几乎是在明目张胆有意识让文案本身反过头来迎合这个失衡了),还有著名的Bioshock和Uncharted的ludonarrative dissonance。

而日系叙事则是通过模糊叙事-机制竞争间的那面墙,通过冗余信息掩盖失衡本身的存在,力图在最恰当的时机达到瞬间最大风速。比如Ever17,或者麻的AIR和CLANNAD(动画和游戏是两个东西,我强烈建议所有日系叙事拥趸去打完整个AIR);再或者MGS2著名的终章,totono通过机制对次元壁进行的疯狂攻击,甚至于受日系影响的独游Undertale(这书出来的时候好像也没做完)和最近的Needy Girl Overdose,其实对于“你为什么要通过这个机制来叙事”的阐释,要领先于受开放世界和工业技术驱动的欧美游戏产业。

这可能才是他们在UE4降低开发门槛后能够靠着黑魂和NieR Automata,甚至于十三机兵和P5之类的作品反扳一城的原因。毕竟,生化4举枪不能动被吐槽那么久,5仍然没有改,6却改了。那么就结果而言5和6哪个的机制叙事成就更高,更能配得上bio的金字招牌呢?读者朋友们,这是道送分题。呀,又一不小心说多了。